sábado, 19 de agosto de 2017

[Opinión] Conclusiones Iniciales de 8º Edición

Buenos días!

Por fin, me he leído el reglamento de 8º edición, y he jugado una breve batalla (500 pts sólo, no dio para mucho); y he sacado una serie de conclusiones.

Es perfectamente posible que algunas de ellas estén equivocadas, simplemente porque no he podido poner muchas de estas cosas a prueba. Decidme qué opináis vosotros de los cambios.

1. Los vehículos son completamente diferentes

Creo que esta conclusión es bastante acertada...han tirado a la basura todas las reglas de vehículos, y lo han sustituido por algo mucho más simplificado. Es malo? No necesariamente; es simplemente diferente. Un cambio tan grande tiene, por supuesto, múltiples consecuencias:

En primer lugar, los vehículos ligeros son más duros. Ya no se puede destruir un Kamión o un Land Speeder con una andanada de Bólteres. No he tenido ocasión de probarlo, pero creo que los pesados son también más resistentes.

En segundo lugar, ahora los vehículos tienen más pegada. Se acabó lo de disparar un Cañón de Batalla y no dar ni una con las armas en las barquillas o en frontal. Se acabó el poder disparar sólo las armas de la torreta y una barquilla. Un Predator Annihilator con Cañones Láser en las barquillas prácticamente ha duplicado su potencia de fuego.

En tercer lugar, los vehículos pueden combatir...aunque en la mayor parte de los casos no son muy hábiles. Hay algunos que son decentes, como los Buggies, el Karro de Guerra, la Plataforma de Mando Catacumba, el Goliath Triturapiedras... o el Baneblade. Los bípodes siguen siendo los reyes. Aun así, la mayor parte de los vehículos tienen una Fuerza elevada, así que ojo!

En cuarto lugar, los vehículos descubiertos se han convertido en una excelente plataforma de tiro para sus ocupantes. Como los Lanzallamas ya no churrascan a la gente que hay embarcada dentro, están bastante a salvo...y si sus armas son de Asalto, pueden pasearse por el campo de batalla mientras meten tiros.
Me encantan estos trastos

Esto último es especialmente notable para los orkos, porque tienen muchos transportes descubiertos. Contando Forgeworld, están el Kamión, Kamión Grande, Karro Artillado, Karro de Guerra, Garrapato Mamut y Garrapato Gargantuesco.

En resumen? Es raro. Añade agilidad a la partida y simplifica muchos problemas, pero no me acaba de gustar que un Stormhammer pueda apuntar todas sus armas a un sólo pobre desgraciado.




2. La saturación puede eliminar lo que sea...o no?

Seguramente un cambio bastante mal recibido (Entre ellos, yo en su momento), fue el hecho de que ahora cualquier cosa tiene una pequeña probabilidad de herir cualquier cosa. Es decir, un Rifle Láser pueden dañar a un Baneblade.

El problema es que tanques y monstruos tienen un montón de heridas. Un Chimera, un Kamión y un Rhino tienen 10 heridas; un Leman Russ 12; y un Carnifex 8 (Una buena subida, antes tenía 4!).


Esto, combinado con una salvación de 4+ o 3+ hace que el armamento anticarro siga siendo casi obligatorio para destruir las cosas grandes.

Por otra parte, todos estos cambios han hecho que, por fin, un Carnifex caiga con más facilidad que un Leman Russ! Que ya mandaba huevos, que con un poco de suerte pudieras destruir un carro de combate de un sólo disparo de Cañón Láser, pero los bichejos tiránidos necesitaran al menos cuatro!

La verdad es que el cambio me sigue chirriando, pero dudo que en las partidas se den muchos casos de un Gretching destruyendo un Reaver. Considero el cambio positivo.

3. Las cosas grandes son como un King Tiger

Es decir, que pegan mucho pero son poco fiables. Por ejemplo, aquí están los perfiles de atributos del Dread Orko y el Gorkonauta, respectivamente:

Perdón que se va tan pequeño. El siguiente tamaño se sale de la columna del blog, no hay un término medio...






El perfecto arqueotipo de 'cosa grande'
Evidentemente, el Gorkonauta tiene también tiene más armamento (Y el Dread tiene un ataque más por sus dos armas de combate). Está claro que el Gorkonauta es más grande, más duro, tiene más dakka y es más mejor en todos los aspectos. Ambos brillan especialmente en combate cuerpo a cuerpo.
La cuestión es que el Gorkonauta pierde mucha eficacia cuando sus heridas están por debajo de 10 y 5, respectivamente. Al final de la batalla, puede quedarse atascado en medio de la batalla como un hongo, sin poder hacer mucho más que disparar sus armas. Ésto es especialmente notable en el caso de vehículos de disparo.

Me parece una buena manera de equilibrar los costes de los vehículos (Y monstruos) grandes. Les llega un momento en el que puedes casi olvidarte de ellos, porque sabes que no van a dar más problemas aunque lo intenten.

4. La gente se muere menos

Las tiradas para herir han cambiado de manera dramática. Ahora, para herir a 2+ no basta con que la Fuerza del ataque sea dos puntos superior a la Resistencia del defensor; sino que debe duplicarlo. Esto ha reducido bastante la eficacia de armas de Fuerza intermedia (Bólter Pesado, Cañón Automático, Cañón Matamáz), que han dejado de herir a 2+ a muchos objetivos.

Enhorabuena! Vuestra esperanza de vida es ahora nada
menos que un día enterito!
Esto se equilibra un poco en combate, ya que hay algunas miniaturas que ahora impactan a 2+ (Antes, la mejor tirada posible era 3+). El hecho de que ahora las tiradas para impactar sean hacia un valor concreto, en vez de comparando el HA del atacante con la del atacado no me gusta nada; pero en fin. Este cambio también ha hecho que quien fuera malo en combate ahora sea muy malo.

Por ejemplo, los Guerreros de Casta de Fuego Tau, con su HA2 antes impactaban a 4+ a todo lo que tuviera menos de HA5...ahora, se han quedado atascados impactando a 5+ a todo. Esto les escuece especialmente a las Lataz Azezinaz!

Tampoco ayuda el hecho de que ahora las armas de área y plantilla son mucho menos potentes. Un Lanzallamas hace 1D6 disparos que impactan automáticamente, que no está del todo mal, aunque es inferior a la media de usar una plantilla de verdad.

Las armas de área pequeña ahora hacen 1D3 disparos; las de área grande, 1D6; y las de área apocalítica (Cañón Baneblade)1 2D6...que después hay que impactar. Esto significa que un Leman Russ hará de media 1,5 impactos; y el Baneblade 3,5. Soy el único al que le parece ridículo? Es decir, estas armas tienen un atributo de Fuerza, FP y Daño bastante bueno, pero no lo que podríamos llamar impresionante. Es decir, el Cañón Baneblade tiene un Daño de 3. Asumiendo que no falle ninguna tirada para herir, haría unas 10,5 heridas por disparo...Recordemos que un Kamión o un Cárnifex tienen 10 heridas; y un Leman Russ tiene 12.

Cuál se supone que es el nicho que llenan ahora las armas de área? No son buenas contra hordas ni contra vehículos. Y su eficacia contra infantería pesada es mediocre, siendo optimistas.

Opinión final? Lo de los cambios en el funcionamiento de la Fuerza y el HA, neutro. Lo de las armas de área, malo. Espero que lo apañen un poco en el futuro.

5. El Liderazgo ha bajado!

Y mucho! Ahora los Guerreros Orkos, Noblez y Meganoblez tienen un ridículo Liderazgo de 6! La infantería del Astra Militarum también ha bajado su L a 6; y los Astartes (Leales, Rebeldes y Primaris), tienen todos L7!

La única lógica que veo a esto es que se han dado cuenta del punto Nº 4; y han decidido compensarlo. Como sabéis, al final de cada fase hay que tirar un dado y sumarle la cantidad de miniaturas que hayan muerto. Por cada punto que supere el L, una miniatura se retira del campo de batalla.

En mi opinión, esta es una solución muy torpe. Estamos sustituyendo 'Un Marine ha muerto tiroteado' por 'Un Marine ha visto que han matado a dos de sus compañeros y se ha salido por piernas'. Además es en cada fase, con lo que puedes perder una buena cantidad de tropas por turno...

Éste es el cambio que menos me gusta. Es como cuando en un videojuego se sacan alguna gilipollez de la manga para hacerte la vida más difícil, en vez de hacer realmente el juego más complicado.

En resumen, es un cambio que no me gusta nada, nada.

Y por qué un Meganoble tiene el mismo liderazgo que un Guardia Imperial?!

***

En fin, ahí queda eso. En resumen:

Cambios a los vehículos: Algunos buenos, algunos malos
Cambios a la Resistencia: Bien
Cambios a las Heridas: Bien
Cambios a la HA y Fuerza: Bien
Cambios a las armas de área: Mal
Cambios al Liderazgo: Mal

Qué opináis vosotros?

7 comentarios:

  1. A mi por ahora me está gustando mucho todo lo que he probado...

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    1. A mi me gusta, también. Pero eso no quiere decir que no sea mejorable.

      Me pregunto en qué dirección llevarán la siguiente edición. Lo volverán a hacer más complejo?

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    2. Pues no tiene pinta... si quieren que entre sangre nueva.

      Ahora mismo en Séptima tienes mil opciones para jugar y complicar tu solo el juego hasta el límite que quieras

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  2. De acuerdo con casi todo.
    Pero la gente no muere menos. Muere más (moral aparte) Sólo el cambio de la aplicacion de la cobertura o el no hay dolor cambia mucho.
    Y la fase de moral es para gustos, se hacia similar de antes con el coraje (manteneos firmes) y facilita mucho el juego, pero entiendo muy bien lo q dices.
    Un saludo.
    Pd: el morkonauta es bastante basuriento

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    1. No sé. Sé qué mi No Hay Dolor ahora es peor, pero no me paré a ver el resto. Aunque no veo lo de la cobertura que dices...es decir, antes el 60% de las tropas (O sea, Astartes de diferentes sabores), no se beneficiaban de la cobertura, mientras que ahora sí

      PD: El Gorkonauta nunca ha sido bueno XD

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    2. Yo vengo de 5 edicion (no jugué 6 y 7) pero gretchins, orkos y guardias con 3+de cobertura y cuerpo a tierra (2+con sigilo!!!) eran muuuuy habituales. En octava no tienes de eso.
      El marine tiraba a 3+. Ahora con modificadores...
      Por lo menos mi grupo de amigos sufrimos muchas más bajas.
      Un saludo

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    3. Bueno, es que estamos comparando cosas diferentes! XD Yo creo que entré a jugar en la 6º como muy pronto. Además, yo suelo jugar con poca cobertura (No tengo disponible), y en 7º al menos, el Cuerpo a Tierra te impide hacer cualquier cosa.

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