miércoles, 30 de julio de 2014

Opinión - Codex: Orkos I

Hola a todos!

Ya que estaba en Irlanda, me he comprado el Codex: Orkos en inglés. Mejor que en spanglish, no?

Le he echado un buen vistazo, y creo que puedo dar ya mi opinión:

Versión corta: 

Me encanta.
Versión larga:

Estoy bastante convencido de que el trasfondo ahora es más reducido...Pero dado que los Orkos no son una raza que se caracterice por su rica historia, no me importa mucho.

Me llama la atención que haya una sección entera dedicada al Waaaagh de Grukk. Ni idea de quién es, pero de repente parece importante.

Hay una breve sección que habla de cada clan orko, más los Freebooters. Mencionan a los Lokoz de la Velocidad, pero no lo ponen como clan aparte.

Después viene la sección de la lista de ejército.

Creo que esto es lo que menos me gusta. Han juntado la lista de ejército con el trasfondo. Ahora, en vez de haber una sección que habla extensamente de cada unidad, y luego la lista de ejército sin trasfondo ni nada (Sólo costes y reglas), ahora está todo en un solo sitio.

Lo malo? Que ahora el trasfondo de las unidades es muy breve, apenas unas frases. Y que ahora el CG que ocupa 8 páginas. Es decir, vas a tener que estás pasando hojas todo el rato.

Lo bueno? Ahora tienes lo que hace cada regla junto a la entrada, no hace falta moverse de sitio.

Curiosamente, la armerías está al final. Supongo que así es mejor, es más fácil abrir el libro por el final que buscar la hora por el centro.

También están al final la hoja de organización, las características del señor de la guerra y los objetivos tácticos orkos. Sin quejas a este respecto. Sencillamente, están en otro sitio.

Importante: Los orkos tienen un destacamento especial: Horda Orka. Al igual que la hoja normal, tiene un mínimo de 1CG, y un máximo de 3 Élites, Ataques Rápidos y Apoyos Pesados.

Pero el mínimo de Línea son 3, y el máximo son...NUEVE! Joder! Ah, también permite añadir otros 2 CGs, lo cual está bien.

La regla es bastante bestia: Cualquier unidad de 10 o más orkos obtiene Martillo de Furia si al cargar saca un 10 o más en los dados. Mola. Aunque es poco probable.

Mañana más. O pasado, no sé.

domingo, 27 de julio de 2014

Mortens y Geth

No creo que mucha gente lo supiera, pero el aspecto de básico de los Reus Mortens y los Autómatas está bastado en los Geth de Mass Effect.




Al final se parecen sólo en que tienen un sólo ojo, pero en cualquier caso, fueron los Geth los que me dieron la idea.

Por extraño que parezca, no he jugado a Mass Effect.

Nueva versión de los Hijos de la Caída?



Hola a todos!

Después de haber comprado el nuevo Codex: Orkoz, me puse a pensar que podría renovar el de los Hijos, y adaptarlo al nuevo formato.

Qué opináis? Creéis que merece la pena?

viernes, 25 de julio de 2014

Compra de Stormclaw!



Hola a todos!

Esta tarde he encontrado un par de tiendas frikis. La segunda era más orientada a wargames, pero la otra era más general. Es la primera vez que he estado en un sitio así, y la verdad es que es la leche.

La cosa es que he encontrado tres (3!) cajas de Stormclaw. Quiero los orkos, pero no los Lobos.

A alguien le interesa comprarla a medias?

Gracias de antemano!

Adaptación Armamentística - Sugerencias?



Hola a todos!

Después de haber hecho varios artículos de este estilo, aún me quedan ideas, pero me gustaría preguntaros qué arma os interesaría ver adaptada para los Hijos.

Arma o tecnología. Vosotros veréis.


jueves, 17 de julio de 2014

Adaptación Armamentística - Cañón de Ataque Shokk

El cañón de ataque shokk es posiblemente una de las armas más bizarras del arsenal orko. Se trata de una máquina de grandes dimensiones que abre un portal a través de la disformidad para disparar snotlings al enemigo. Esta premisa, en principio absurda y poco peligrosa, se vuelve más terrible cuando los pequeños pielesverdes reaparecen en el interior del cuerpo del enemigo.

Dado que los Hijos tienen problemas para usar la teleportación, muchos científicos se mostraron entusiasmados por la posibilidad de usar esa tecnología para un fin más útil. No obstante, al igual que sucede con muchas de las armas orkas adaptadas, la versión de los Hijos no era tan poderosa como la original, aunque sí mucho más estable. La teleportación se producía de manera correcta (Aunque en lugar de snotlings se usaban paquetes de metralla como munición), pero la grieta de salida era mucho más estrecha, reduciendo notablemente el área de efecto.

Para compensar este problema, se propuso emplear una bomba de racimo como munición. Los efectos fueron devastadores, aunque su producción más difícil hace que no siempre estén disponibles en la batalla.

El Cañón Rift suele ir montado en un brazo de los Koloss Cetus, dejando el otro libre para blandir un arma de combate. También existe una versión ligeramente más grande, que va montada en el Iguana, aunque la diferencia de rendimiento entre una y otra hace que la primera sea mucho más frecuente.

Actualmente se están haciendo pruebas para crear rifles basados en el mismo principio, que puedan teleportar una pequeña cápsula explosiva en el interior de la armadura del enemigo.

Cañón Rift   60UM   F6   FP2   Pesada 1, Área, Despedazar, Agujero en la Realidad

Agujero en la Realidad: Si la miniatura que hay debajo del agujero es un psíquico, no podrá usar sus poderes hasta el final de su siguiente turno.

Cañón Rift - Bomba de racimo   60UM   F7   FP1   Pesada 1, Área Grande, Agujero en la Realidad, Un uso.


Qué opináis? Se aceptan sugerencias para más armas (De cualquier raza)

miércoles, 16 de julio de 2014

Adaptación Armamentística - Dezpachurrador


El Dezpachurrador es un arma basada en la tecnología de los rayos tractores, aunque es un poco más refinada. En vez de atrapar al blanco en un rayo de fuerza, lo que hace es envolverlo en una esfera y aplicar una inmensa presión.

Algunos científicos están de acuerdo en que se trata de una combinación funcional de Tirapompaz y Kañón Traktor ligeramente afinado. Otros discrepan, asegurando que el funcionamiento del Dezpachurrador se basa sólo en energía tractora.

Sea cual sea la verdad, se trata de un excelente arma anticarro. Aunque su eficacia varía bastante (Como todas las armas orkas), los resultados pocas veces decepcionan. Es especialmente eficaz destruyendo las armas en afuste exterior y sistemas de puntería. No obstante, una descarga potente del Dezpachurrador puede hundir un Land Raider sobre sí mismo o hacer pedazos un Monolito necrón.

Los Hijos copiaron el funcionamiento del Dezpachurrador con éxito, reduciendo la aleatoriedad del arma y haciéndola más potente. No obstante, no lo hicieron mediante ingeniería inversa (Como sí hicieron con el Tirapompaz), sino que aplicaron sus conocimientos del rayo tractor y los usaron de una manera ligeramente diferente.

El Destructor Zettabárico es un arma muy voluminosa, más grande que la versión orka. Al igual que sucede con el Destructor de Impacto, los Hijos no son capaces de obtener el mismo rendimiento con la versión más pequeña. No obstante, la mayor fiabilidad y potencia compensa este problema.

El Destructor Zettabárico debe ir montado en un Tanque Pesado Iguana, que no podrá llevar armas en el frontal ni las barquillas (Igual que sucede con el Arpón de Taquiones). Al igual que la versión orka, atrapa al blanco en una burbuja de fuerza y lo aprieta. La principal diferencia es que la versión de los Hijos, una vez ha atrapado al vehículo enemigo, le impedirá escapar y seguirá aplastándolo hasta destruirlo.

Destructor  Zettabárico   60UM   F8   FP1   Pesada 1, Garra Hiperbárica

Garra Hiperbárica: Si la miniatura impactada por el Destructor no es destruida, sufrirá un resultado de Tripulación Aturdida (Si es un vehículo), o perderá la capacidad de correr (Si es otro tipo de miniatura). En el siguiente turno, si el Destructor dispara a la misma miniatura, tendrá un +1 al impactar y obtendrá un modificador de +1F. Este último modificador será acumulable durante todos los turnos sucesivos en los que se dispare el arma contra ese objetivo en concreto. Si en cualquier turno el disparo falla o no elige disparar a otro blanco, se perderá.


martes, 15 de julio de 2014

Adaptación Armamentística - Teleportación

A pesar de lo compleja que es la teleportación, hay bastantes razas en la galaxia que la han dominado.

Los Necrones parecen ser capaces de materializarse de un lugar a otro, pero el mecanismo exacto es un completo misterio, incluso para los Hijos. No parecen seguir las reglas normales a las que se ven atadas el resto de razas. Sencillamente, desaparecen de un sitio y aparecen en otro.

Los Eldar tienen una versión muy avanzada del viaje por la disformidad, llamada la Telaraña. Pueden desplegar ejércitos enteros a través de portales relativamente pequeños y bastante seguros. Un ejemplo extremo son las Arañas de Disformidad, guerreros eldar que se teletransportan pequeñas distancias por el campo de batalla.

Los sistemas de teleportación de los Humanos son grandes y aparatosos, pudiendo usarse sólo para enviar Exterminadores desde una nave en órbita baja. La única excepción son los teleportadores personales de las Escuadras de Intercepción de los Caballeros Grises, que funcionan de manera semejante al de las Arañas, pero sólo pueden usarse una vez.

Mención aparte merecen los Llevalejos orkos. Estas toscas máquinas teleportadoras son el epítome de la inseguridad en la teleportación. Pero también existen versiones tan grandes que pueden hacer saltar por la realidad a armadas enteras. 

Los Hijos poseen su propia tecnología de teleportación, semejante a la del Imperio pero más pulida. No obstante, un inconveniente de usar los Corpus es que, al realizar un salto por la disformidad, el sujeto pierde la conexión con su cuerpo durante unos segundos. Así pues, es imposible usar esta técnica para realizar ataques sorpresa en un combate abierto, ya que dejarían las tropas a merced del enemigo.

La única excepción son las escuadras de Erzkrieger, que son lo bastante resistentes para aguantar un bombardeo. 

La investigación en tecnología de teleportación hace mucho tiempo que ha quedado descontinuada en los Hijos. El problema de la desconexión parece completa y absolutamente insalvable.

domingo, 13 de julio de 2014

Adaptación Armamentística - Rayo Tractor

Este arma funciona de puta madre.

De querer adaptarla los Hijos, no necesitarían hacerle ningún cambio en absoluto.

No hay nada que cambiar, ni en cuanto a funcionamiento, ni en cuanto a reglas.

El Rayo Tractor iría montado en un Tanque de Apoyo Caimán, para ser usado como antiaéreo.

sábado, 12 de julio de 2014

Adaptación Armamentística - Armas de Sondas



Los orkos tienen algunas de las armas más extrañas de la galaxia. Extremadamente poderosas, pero aún más inestables, tienen las mismas probabilidades de aniquilar al enemigo que de estallar. No obstante, si se lograra eliminar esa inestabilidad, serían extremadamente eficaces para los Hijos.

El llamado 'Tirapompaz' es una máquina que lanza pulsos en forma de burbuja que estallan al tocar una superficie sólida. El tamaño y la explosión varían enormemente, y parecen causar efectos muy dispares.

Por ejemplo, un grupo de Comandos en Servoarmadura fue impactado por la explosión de una burbuja de pequeño tamaño. Las armaduras de los comandos apenas tenían daños, pero todo ellos sufrieron heridas internas que provocaron que dos se desangraran antes de que acabara la batalla.

Por el contrario, el impacto de una esfera de gran tamaño generó una onda de presión igual en todas direcciones, cosa que no sucede con las explosiones normales. El resultado fue que todo lo de alrededor del lugar de impacto quedó aplastado por igual.

Parece haber una correlación entre el tamaño y los efectos.

Ambos efectos son extremadamente interesantes, y deberán intentar ser replicados en máquinas separadas.

No obstante, al hacer más estables los campos de fuerza, éstos no detonan. Así pues, el segundo efecto no se podrá recrear de manera precisa, porque al hacerlo se estaría creando un arma muy poco fiable. El otro, por el contrario, es más fácil de replicar.

Las llamadas Armas de Sondas disparan esferas de fuerza que impactan contra el blanco como si de una bala de cañón se tratara, rompiendo huesos y aplastando órganos. No obstante, se comporta de manera diferente.

Las Sondas son más lentas e impactan con menos fuerza que una bala de cañón, aunque un golpe directo puede aplastar la cara torácica a un Astartes. Además, cuando se encuentran con un obstáculo, agotan toda su energía en intentar abrirse paso. Si no lo logran, estallan y se desvanecen.

La construcción de un Rifle de Sondas es posible, pero poco útil. Las esferas de fuerza que disparan son tan pequeñas que no tienen la energía suficiente para causar daños de importancia. No obstante, sería excelentes armas no letales.

La Repetidora de Sondas es un arma de tres cañones rotatorios, que dispara esferas a gran velocidad. Su capacidad de generar daños no es superior a a de un Bólter Pesado estándar, pero tiene la ventaja de que puede derribar y hacer caer un escuadrón enemigo de una sola andanada.

El Cañón de Sondas es el hermano mayor de la repetidora. Carece de su cadencia de disparo, pero las sondas que lanza son lo bastante grandes como para aplastar un Astartes y su servoarmadura de un sólo impacto.

Se han probado versiones más grandes montadas en tanques, pero el clásico Cañón de Batalla ha demostrado ser más útil en todas las situaciones. En lugar de eso, el Iguana puede equiparse con cuatro armas de sondas iguales, que disparan en rápida sucesión. Este arma no tiene nombre oficial, pero las tropas suelen llamarlo 'Lapidador'.

Un caso aparte es la Lanzadera de Sondas. En vez de generar las sondas en la parte trasera del arma, y después dispararlas a través del cañón, la Lanzadera usa un campo de contención para crear una gran esfera en la parte delantera, que después arroja sobre el enemigo. Este sistema produce esferas más grandes y destructivas, pero también inestables. A veces, la esfera estallará nada más tocar al blanco, causando daños mínimos.

El funcionamiento de la Lanzadera de Sondas es semejante al Escupeplasma.

Al otro lado del espectro de las armas de sondas está el Destructor de Impacto. Este arma, que sólo puede ir montada en un Iguana, emula el otro efecto del Tirapompaz. Funciona generando una pequeña burbuja, a la que se le aplica un campo de contención para que su tamaño no aumente, y se le sobrecarga con enormes cantidades de energía. La inestable esfera resultante es después empujada con un impulso magnético.

Al entrar en contacto con un sólido, la esfera se expande de manera repentina y extremadamente violenta, aplastando todo lo que haya alrededor con una fuerza descomunal.

Proyectil de Destructor de Impacto
Repetidora de Sondas
24UM   F5   FP4   Pesada 3, Rompecargas
Cañón de Sondas
36UM   F6   FP3   Pesada 1, Rompecargas, Ignora Cobertura
Lapidador
36UM   F5   FP4   Pesada 6, Acoplado, Rompecargas
Lanzadera de Sondas
18UM   F6   FP3   Pesada 1, Área, Inestable
Destructor de Impacto
48UM   F6   FP3   Pesada 1, Área Grande, Triturador

Rompecargas: Una unidad que sufra una o más heridas no salvadas por un arma con esta regla deberá superar un chequeo de Acobardamiento al final de la fase de disparo. Si en toda la fase ha sufrido más de tres heridas por un arma con esta regla, su valor de L al hacer el chequeo se verá reducido en -1 por cada una por encima de tres.

Inestable: Antes de disparar este arma, tira 1D6. Con un resultado de 1, el arma tendrá F1 en esa fase. En cualquier otro caso, dispara el arma de la manera normal.

Triturador: La miniatura que esté bajo el centro de la plantilla sufre 1D3 impacto de F10 en vez de los efectos normales del arma.

Adaptación armamentística

Hola a todos!

Mientras estoy en Irlanda, se me ha ocurrido una cosa.

Y si los Hijos tomaran algunas de las tecnologías de otras razas, y la adaptaran para su uso? Estoy pensando hacer una gama de armas basadas en eso.

Evidentemente, las primeras que haré estarán basadas en armamento orko. Específicamente, las tres nuevas armas de artillería (El Mega Kañón no)

Se aceptan sugerencias.

lunes, 7 de julio de 2014

Irlanda

Estoy en Irlanda.

Así que ya sabéis, nada de nada durante dos meses.

Eso es todo.