jueves, 18 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Reclutas

RECLUTAS

La piedad es una rareza entre los Hijos. En la mayor parte de los casos, aniquilarán sin miramientos todos los enemigos en una batalla, aún incluso cuando el resultado ya esté claro y se estén tratando de retirar. La razón es muy sencilla: un enemigo muerto no volverá al día siguiente para luchar contra ti otra vez.

Algunos Senescales que comandaban ejércitos oficiales empezaron a dar la posibilidad al enemigo de retirarse cuando la batalla estaba decidida. Era un comportamiento que a veces les causaba problemas con el Primogénito al mando, pero preferían recibir una grave reprimenda que matar innecesariamente. Esto acabó volviéndose bastante popular con el tiempo, en especial cuando en adversario eran los Eldar o Tau. En el caso del Imperio, el hacer uso de esta táctica requería camuflar a todas las tropas como algún otro ejército, para mantener en secreto la existencia de los Hijos.

El actual Primogénito fue el primero el crear reglas para estas rendiciones. En primer lugar, se ofrecerían cuando el destino de la batalla ya estuviese fijado, y la lucha fuese absurda. En segundo, sólo se podría hacer frente al Imperio si antes se habían tomado las precauciones necesarias. Además, jamás se ofrecería a los servidores del Caos o los Eldar Oscuros. Sólo el exterminio es lo que se les puede ofrecer.

El sistema acabó puliéndose con el tiempo. Nathaniel empezó a ofrecer a los Guardias Imperiales la posibilidad no de huir, sino de luchar para su causa. Se necesitarion negociaciones de un par de días, y la eliminación de los Comisarios, pero al final acabó por suceder. El primer cuerpo de Reclutas de los Hijos había aparecido. Pronto esto se extendió a casi todas las batallas oficiales, y actualmente los Hijos cuentan con varios planetas habitados exclusivamente por seres de otras razas.

Los reclutas son unos buenos  combatientes. Las armas y armaduras de los Hijos suponen, en la mayoría de los casos, una mejora respecto al equipo que usaban antes. En general se sienten satisfechos con el cambio. No obstante, es imposible saber dónde está su verdadera lealtad, y es frecuente que en las batallas traten de retroceder o no obedecer las órdenes. Para evitarlo, un Hijo Legítimo les acompaña en todo momento.

Si en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo las cosas empiezan a ir mal, es muy común que el Hijo que va con ellos les oredene retirarse, quedándose él para retener a los enemigos y así dar tiempo a los Reclutas para ir a una posición segura. Estar una semana esperando a  la Regeneración es un precio bajo a cambio de salvar la vida a otras personas.



"Una segunda oportunidad es todo lo que necesitan para demostrar de lo que están hechos."
Sabrina Blitz. Sargento de Reclutas


HA3    HP3    F3    R3    H1   I3   A1   L7   S4+     6 Pts/miniatura
HA5    HP4    F4    R4    H1   I5   A2   L8   S4+     20 Pts por el Sargento

 REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Mercenarios) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2,5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-15 (Debe haber un Sargento)

EQUIPO: Espada, Rifle Láser, Armadura Ligera, Granadas de Fragmentación.

REGLAS: Lealtad Cuestionable. Corred, Hermanos!, Hijo Legítimo (Sólo el Sargento)

OPCIONES:
-La unidad al completo puede sustituir sus Rifles Láser por:    -Rifle de Inducción: +2 Pts/miniatura
-La unidad puede llevar:
    -Granadas Perforantes: +5 Pts
    -Granadas Defensivas: +5 Pts
-Por cada 6 miniaturas en la unidad, una de ellas puede sustituir el Rifle Láser por cualquier Arma Especial al coste normal.
- El Sargento puede cambiar su Espada por:
    -Arma de Energía: +15 Pts
    -Espada Vibrátil: +5 Pts
    -Puño de Combate: +25 Pts
    -Ferropuño: +20 Pts
-El Sargento puede cambiar su Rifle Láser por:
    -Cualquier Pistola Especial al coste normal
    -Rifle de Partículas: +3 Pts
-El Sargento puede llevar:
    -Bombas de Fusión: +5 Pts
    -Nube de Nanobots Médicos: +30 Pts

Lealtad Cuestinable: En todo inicio de turno en el que no haya un Sargento o una miniatura con la regla Hijo Legítimo en la unidad, deberá realizar un chequeo de L. Si lo falla, deberá retirarse 1D6 pulgadas hacia la zona de despliegue aliada. No obstante, no saldrán del campo de batalla, sino que se detendrán en el borde.

Corred, Hermanos!: Cuando la unidad vaya a retirarse de un combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir que la unidad se destrabe de inmediato, pero que el Sargento no se mueva. Si se hace, la unidad enemiga no podrá perseguir.

Nube de Nanobots Médicos: Da a la unidad la regla No hay Dolor! (5+). El portador mejora su No hay Dolor a (4+)

Como siempre, los comentarios son bienvenidos. Las reglas y puntos pueden ser modificados.

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