martes, 30 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Helicóptero Wyvern

HELICÓPTERO WYVERN

El Wyvern es el siguente paso en el aumento del tamaño y la potencia de los helicópteros. Es una máquina realmente grande, algo más larga que un Land Raider, pero mantiene su agilidad suficiente para ser eficaz en el campo de batalla, además de contar con un arsenal my ampliado, capaz de hacer frente a multitud de enemigos diferentes.

Es posiblemente la aeronave más popular entre los Hijos. Sus dos hélices gemelas le dan una maniobrabilidad excelente, pudiendo girar sobre sí mismo con facilidad para seguir a los blancos con sus armas. Está alimentado por un Núcleo Gauss grande, que le permite tener una autonomía de varios días de vuelo continuo, y nada menos que un día entero empleando su armamento.

A pesar de que puede ser manejado por un sólo Hijo, es muy frecuente que haya un artillero que se ocupa del arma de torreta, para permitir al piloto concentrarse en el vuelo y el uso de las armas principales.

El Wyvern está equipado con gran variedad de armas:

Un bólter pesado acoplado en el frontal, que puede ser sustituido por un cañón de fusión o partículas. Hay que tener en cuenta que estas últimas consumen mucha energía, limitando la autonomía del helicóptero. Junto a estas armas hay un complejo sistema de sensores que permite al piloto localizar a los enemigos en condiciones de baja visibilidad.

Bajo cada ala, al lado de las hélices, lleva un misil auxiliar, ya sea de tipo Cazador, Snaphel o Ígneo. Sólo lleva uno, así que el piloto debe escoger con cuidado cuándo y contra qué dispararlo.

Sobre el casco lleva montado un par de ametralladoras pesadas en una torreta. Es un excelente arma antiinfantería, pero si la maneja un copiloto, puede ser muy útil como antiaéreo.

En ciertas ocasiones, algunos Hijos colocan bajo el chasis una bomba que soltar sobre el enemigo cuando lo sobrevuelen. Estos artefactos, a menudo caseros, son muy a tener en cuenta, ya que pueden eliminar con facilidad una escuadra de infantería ligera.

BF-12    BL-11    BP-10    HP-4    PA-4      110 Pts
 
REQUISITOS: Tier 2 (Helicóptero de Combate) +2000 Pts
 
TIPO DE UNIDAD: Helicóptero

TAMAÑO DE UNIDAD: 1
 
EQUIPO: Bólter Pesado Acoplado (Frontal), 2 Misiles Cazador, Ametralladora Pesada Acoplada (180º).

REGLAS: Visión Nocturna

OPCIONES:
-Sustituir el Bólter Pesado Acoplado por:
    -Cañón de Partículas Acoplado: Gratis
    -Cañon de Fusión Acoplado: + 10 Pts
-Sustituir los dos Misiles Cazador por:
    -Dos Misiles Snaphel: Gratis
    -Dos Misiles Ígneos: Gratis
-Sustituir la Ametralladora Pesada Acoplada por:
    -Gatling: +15 Pts
    -Generador de Escudo: +20 Pts
-Hacer que el arma de la torreta pueda disparar como Antiaéreo: +15 Pts
-Puede incluir:
    -Lanzadora de Agujas: +10 Pts
    -Bengalas Señuelo: +5 Pts
-Puede incluir una de las siguientes:
    -Bomba de Metralla: +20 Pts
    -Bomba Infierno: +25 Pts
 
Generador de escudo: Otorga una TSI de 4+
 
Bomba de Metralla     -    F5    FP4    Pesada 1, Área Grande, Bomba, Un uso
Bomba Infierno          -    F5     FP5   Pesada 1, Área Grande, Bomba, Un uso, Ignora Cobertura.

Hijos de la Caída - Helicóptero Dragón

HELICÓPTERO DRAGON

El Dragón es el modelo de helicóptero más pequeño y empleado de los Hijos. Una máquina apenas un poco más larga que un Rhino, ligeramente blindada pero que carga una potencia de fuego a tener en cuenta. Está sustentado por una hélice principal de cuatro aspas, aunque hay versiones que tienen un reactor o una placa antigravedad. Este último ofrece mayor estabilidad, pero impide hacer las complejas maniobras que le permitirían esquivar ataque enemigos con facilidad.

Un sólo Hijo pilota cada Dragón. A pesar de que no es complicado de manejar, requiere una cierta experiencia el acostumbrarse a mover la nave a la vez que se apuntan los diversos sistemas de armas. El armamento básico consiste en un bólter pesado montado en el morro, que puede ser sustituido por un Cañón de Partículas o Fusión; y un par de módulos lanzacohetes bajo las alas, que llenan el cielo de una docena de pequeñas cabezas explosivas. Éstos pueden ser intercambiados por un par de Misiles.

Algunos helicópteros van equipados con sistemas adicionales. Uno de ellos es una Lanzadora de Agujas, que el piloto puede activar cuando va a ser asaltado por una unidad enemiga con capacidad de vuelo, como medida de defensa desesperada. El otro es un lanzador de Bengalas Señuelo, que interfieren con los sensores de los antiaéreos, haciéndole más difícil de impactar.




"Apoyo aéreo en camino. Cuidado con la chatarra."
Albert 'Blitz' Rogger

BF-11    BL-10    BP-10    HP-4    PA-2      65 Pts

REQUISITOS: Tier 1 (Helicóptero de Combate) +500 Pts
 
TIPO DE UNIDAD: Helicóptero

TAMAÑO DE UNIDAD: 1  (En batallas de +2000 Pts, pueden formar escuadrones de 1-3)
 
EQUIPO: Bólter Pesado en el frontal, Módulo Lanzacohetes Acoplado bajo las alas.
 
REGLAS:

OPCIONES
-Añadir una Ametralladora Pesada bajo el morro (180º de ángulo de tiro): +8 Pts
-Sustituir el Bólter Pesado por:
    -Cañón de Partículas: Gratis
    -Cañón de Fusión: +10 Pts
-Sustituir el Módulo Lanzacohetes Acoplado por:
    -Dos Misiles Cazador: +5 Pts
    -Dos Misiles Snaphel: Gratis
    -Dos Misiles Ígneos: Gratis
-Puede incluir:
    -Lanzadora de Agujas: +10 Pts
    -Bengalas Señuelo: +5 Pts

Módulo Lanzacohetes:    45cm           F6    FP4    Pesada 3
Misil Cazador                  Ilimitado     F8    FP3    Pesada 1, Un uso
Misil Snaphel                  Ilimitado     F5    FP4    Pesada 1, Área, Un uso
Misil Ígneo                      Ilimitado     F4    FP5    Pesada 1, Área, Ignora Cobertura, Un uso

Lanzadora de Agujas: Cuando una unidad asalte al helicóptero, sufrirá 2D3 impactos de F3 FP- en el paso de iniciativa 10

Bengalas Señuelos: Las miniaturas con la regla Antiaéreo sufrirán el bonificador normal por disparar a helicópteros, no podrán ignorarlo.

El dibujo cutre lo he hecho yo. XD

Comentarios? Como siempre, las reglas y puntos pueden modificarse. Y las faltas de orkografía también!

lunes, 29 de abril de 2013

Helicópteros

Dije que los Hijos no tienen aviones (Al menos no fuera de Apocalipsis), y es cierto. pero tienen otros vehículos que cumplen un rol semejante a los voladores.

Éstos son los Helicópteros. Es un tipo de unidad que no comprendo por qué no ha aparecido aún. Ya hay miniaturas similares a helicópteros, pero todos ellos son graviticos rápidos o aviones.

Por ejemplo el Valkiria (Con sus variantes, como el Vulture), el Chinork de FW, la Stormtalon y quizá algún otro.


Joder, cómo me gusta

A mi entender, un helicóptero NO es igual que un gravítico rápido, puesto que el segundo está diseñado para deslizarse a poca distancia del suelo; mientras que el primero permanece elevado en todo momento. Lejos del alcance del combate cuerpo a cuerpo (Frase clave).

Hay algunos voladores que podrían moverse como helicópteros. Por su aspecto, diría que los voladores de Tau y Necrones podrían sustentarse en el aire sin avanzar.

Y la Storm Talon es un puñetero helicóptero, sólo hay que mirarlo.

Pero dejemos en paz a la GW y sus cosas, y pasemos a mis reglas:



Los Helicópteros se mueven igual que un gravítico rápido, pero se desplazan a mayor altitud (Igual que la peana de voladores)

Los Helicópteros NO pueden ser atacados en combate cuerpo a cuerpo, ni pueden ser asaltados; salvo por Retropropulsadas, miniaturas A Reacción, Criaturas Monstruosas Voladoras y Criaturas Gargantuescas.

Las Retropropulsadas y miniaturas a Reacción que asalten a un Helicóptero deberán realizar 1D6 chequeos de terreno peligroso.

Los Helicópteros NO pueden sufrir Brutalidad Acorazada.

Los Helicópteros consideran los resultados de Inmobilizado como Explosión. Si es superpesado, los Daños en la Tracción se consideran una Reacción en Cadena.

Toda miniatura no antiaérea que trate de disparar a un helicóptero sufirá un penalizador de -1HP. No se pueden usar áreas ni plantillas contra los Helicópteros.

Para embarcar una miniatura que no sea retropropulsada ni a reacción en un Helicóptero, éste deberá aterrizar. Durante un turno, se considerará que está a ras del suelo. Se considerará un vehículo normal, salvo que los resultados de Inmobilizado contarán como Destruído. Si es un Superpesado, se producirán Daños Estructurales, no una Reacción en Cadena.




Creo que eso lo cubre todo. Alguna pregunta? Es muy posible que me haya dejado algo.

Sobre los nombres de los vehículos

Tal vez os halláis dado cuenta en la entrada anterior, pero los Hijos nombran a sus vehículos de una manera particular.

En vez de nombres que traten de inspirar miedo (Predator, Vindicator, Devastador), que los describan de alguna manera (Kamión, Vehikulo Zakeado) o en honor a alguien (Leman Russ), hacen como los Tau.

Los Hijos nombran sus vehículos con nombres de reptiles. Además, dentro de una rama trato de mantener la temática.

Por ejemplo, los helicópteros tienen nombres de reptiles legendarios voladores; los tanques de misiles son serpientes venenosas (muy apropiado, no creéis?)

Es bastante posible que en cierto momento necesite vuestra ayuda para nombrar ciertos tanques.

Qué opináis?

Empezamos con Ataque Rapido!

Estas son las unidades en las que va a consistir esta sección del Codex: Hijos de la Caída.

Helicópteros de Ataque:     Dragón - Wyvern - Drachen

Tanques Ligeros:    Sierpe - Anaconda

Infantería Retropropulsada:    Cuervos - Halcones - Buitres - Fénixes - Arpías

Motocicletas:    Motoristas - Motos Pesadas - Quads de Combate

Motocicletas a reacción:    Motos Gravíticas - Deslizadores

Infantería a reacción:    Fusileros - Carabineros

Tanque de Misiles: Vívora - Cobra - Áspid

Me queda aún mucho por delante.

Acabamos con Élite!

Estas son las unidades de Élite de los Hijos de la Caída:

Depredadores - Gladiadores - Destripadores

Ferrotitanes - Eisenwächter

Legionarios - Custodios - Triarios

Armas Especiales - Armas Masivas

Vigilantes - Defensores

Armas Centinela - Torretas Pesadas

Aeldarii - Arlequines Negros

No está mal, verdad?

Después seguiremos con Ataque Rápido. Y tengo una excelente noticia para todos. Los Hijos de la Caída...NO tienen aviones!

Bueno, sí los tienen, pero sólo en Apocalipsis.

Hijos de la Caída - Arlequines Negros

ARLEQUINES NEGROS

Los Aeldarii más habilidosos o abmiciosos no se contentan sólo con vivir como eldar, sino que forman sus propios grupos independientes, que pronto tomaron el nombre y las apariencias de los Arlequines, los sirvientes del Dios que Ríe.

A pesar de eso, los Arlequines Negros no están relacionados en absoluto, y de hecho se han producido numerosos y brutales enfrentamientos entre ellos. Los combates entre ambos grupos son raros de ver, pero suponen un verdadero espectáculo, una danza absurdamente compleja, hasta que uno de los dos contrincantes finalmente logra dar el golpe de gracia.

Los Arlequines Negros visten ceñidos trajes a rombos blancos y negros, fabricados con un plástico elástico pero capaz de absorver gran cantidad de energía cinética y térmica antes de rasgarse. Esta energía se usa para alimentar unos aparatos montados en sus espaldas, que generan un conjunto de imágenes especulares del portador.

Hay algunos Mundos Astronave que conoce de su existencia, y les toleran lo suficiente para permitirles luchar junto con ellos, pero en ningún caso les permitirían representar la Gran Danza. Eso es demasiado sagrado para que lo mancille un humano, por muy capaz que sea de rivalizar con los verdaderos Arlequines.

Algunas troupes se dedican al combate directo con mucha más avidez que las otras. Emplean drogas psicotrópicas para hacerse más poderosos en combate y disfrutar de unas experiencias que quizá sólo Slaanest podría proveer. Se les llama Arlequines Rojos por la sangre derramada sobre sus uniformes cuando acaba la batalla.

Los Arlequines Negros usan para combatir elegantes espadas de energía y Desgarradores Shuriken, un arma montada en la muñeca que se podría describir de manera bastante acertada como una escopeta de hojas monomoleculares. Algunos sustituyen este arma por pistolas de fusión para eliminar tanques o granadas de gases alucióngenos para deshacerse de la infantería. Los Arlequines Rojos emplean únicamente espadas de energía de un solo filo absurdamente largas, a las que denominan Nodachis.



"No somos más que las piezas del ajedrez de los dioses. Elige con cuidado si eres un rey o un peón."
Salomón 'Adlael' Brigger


HA6    HP4    F4    R3    H1   I8   A2   L9   S4+     48  Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Eldar) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 3-10

EQUIPO (Arlequin Negro): Espada de Energía, Lacerador Shuriken, Armadura Ligera, Granadas de Plasma y Perforantes.
EQUIPO (Arlequín Rojo): Nodachi, Armadura Ligera, Granadas de Plasma.

REGLAS: Hijo Legítimo, Veloz, Imágenes Especulares, Asalto Rabioso (Sólo Arlequines Rojos)

OPCIONES:
-Por cada 5 miniaturas, una de ellas puede sustituir el Lacerador Shuriken por:
    -Granadas Alucinógenas: +5 Pts
    -Pistola de Fusión:  +5 Pts
-La unidad al completo puede convertirse en Arlequines Rojos.
-La unidad puede entrar por Despliegue Rápido: +20 Pts
-Una sola miniatura (Será el Maestro de Ceremonias) podrá:
    -Sustituir su Espada de Energía por una Nodachi: +10 Pts
    -Llevar Bombas de Fusión: +5 Pts


Nodachi:                               -         F+1   FP2     Combate, A dos Manos

Lacerador Shuriken:            15cm    F5    FP4     Pistola 1, Acerado
Granadas Alucinógenas:      15cm    F1    FP-     Asalto 1, Área, Antipersonal

Imágenes Especulares: El portador tiene una TSI de 4+ contra proyectiles que no sean de Área o Plantilla. Contra éstos la salvación será de 6+.

Preguntas, comentarios, lo que sea. Recordad que los puntos y reglas están sujetos a modificaciones.

Joder, me ha costado escribir esto, por algún motivo...

domingo, 28 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Aeldarii

AELDARII

Muchos Hijos son partidarios de vivir entre las otras razas. Las ventajas son evidentes: No tienen por qué trabajar ellos solos para sobrevivir, tienen la compañía de otros seres inteligentes, y seguro que pueden llegar alto con sus pulidas habilidades.  Así, hay multitud de Hijos que viven los humanos, Astates, Eldar, Taus e incluso Orkos. Cuando viven con el Imperio Tau, antigua aliado suyo, algunos incluso no mantienen en secreto su verdadera naturaleza, puesto que la existencia de los Hijos es realtivamente conocida entre ellos.

En el caso de los Eldar, las relaciones suelen ser problemáticas. La inmensa mayoría de los eldar son altivos, incluso con los de su propia raza, y en cierto modo insoportables. Las cosas son incluso peores con sus primos tocados por el caos, entre los que es complicado sobrevivir más de una décadas sin sufrir varios intentos de asesinato.

Por estos motivos, hay pocos Hijos viviendo entre los eldar. No obstante, a muchos les agrada el estilo de vida y parte de las tradiciones de esta raza, con lo que han recurrido a imitarlos. En la actualidad existen al menos una decena de Mundos Astronave poblados exclusivamente por Hijos, en los que se copia su manera de vivir de manera bastante precisa, teniendo incluso sus propios templos de senda.

Cuando son llamados a la guerra, estos Hijos (comúnmente denominados Aeldarii) también combaten imitando a los Eldar. Usan Corpus Aeldarii, más ligeros y ágiles, pero menos resistentes, para así obligarse a confiar en su velocidad y no tanto en la dureza típica de los Corpus. Llevan las mismas armaduras ajustadas y cómodas de los Eldar, pero prescinden de los yelmos cónicos, tan típicos de esta raza.

Como armas suelen usar espadas de energía y catapultas shuriken. Algunos llevan Sierras de Combate, especialmente aquellos que imitan a los eldar oscuros. Es común también el uso de la Balista Shuriken, con menor cadencia de fuego pero mayor potencia y alcance. A veces algun miembro de la escuadra lleva también una Repetidora Shuriken, un arma grande y de fuego rápido, perfecta para abatir múltiples enemigos antes de ir al asalto.

Los Exarcas llevan a veces armas especiales, según sean afiliados con los Eldar o Eldar Oscuros. Los primeros llevan un par de catapultas shuriken de corto alcance montadas en los antebrazos, con las que disparar una tormenta de hojas monomoleculares. Los segundos emplean Hojas Anafilácticas. El filo de estas armas están siempre empapado de un líquido altamente tóxico, que causa un shock anafiláctico casi  inmediato en un amplio espectro de seres vivos.



"Se están llevando los ratlings a la Fortaleza de Hierro!"
Legorian, Exarca de Aeldarii



HA5    HP4    F4    R3    H1   I7   A2   L8   S4+      30 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Eldar) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-15

EQUIPO: Espada de Energía, Catapulta Shuriken, Armadura Ligera, Granadas de Plasma y Perforantes.

REGLAS: Hijo Legítimo, Veloz.

OPCIONES:
-Cualquier miniatura puede sustituir su Espada de Energía por:
    -Sierra de Combate: Gratis
-Cualquier miniatura puede sustituir su Catapulta Shuriken por:
    -Pistola Shuriken: Gratis
    -Balista Shuriken: +2 Pts
    -Rifle de Partículas: +3 Pts
- Una sola miniatura (Será el Exarca) puede llevar uno de los siguientes:
    -Despedazadores Shuriken: +10 Pts
    -Hoja Anafiláctica: +15 Pts
-Por cada 7 miniaturas, una de llas puede sustituir la Catapulta Shuriken por una Repetidora Shuriken: +10 Pts

Pistola Shuriken:                 30cm    F4   FP5    Pistola
Catapulta Shuriken:             45cm    F4   FP5   Asalto 2
Balista Shuriken:                 60cm    F5   FP4   Asalto 1
Repetidora Shuriken:          45cm    F4   FP5   Salvas 2/4
Despedazador Shuriken:     30cm    F4   FP5   Pistola 3

Hoja Anafiláctica:               -          F-     FP4   Combate, Muerte Instantánea (Salvo Monstruos)

Opinión sobre los nuevos Altos Elfos III

Vamos a acabar ya con esto, que va siendo hora.

Primero, el libro. Es un libro de 96 páginas y tapa dura. La portada va en la línea que las otras de 8º, con un héroe en medio, y más tropas de fondo. Lo que no entiendo es que es más pequeño y caro que el de orkos...qué tiene? Los cantos repujados en oro?  Joder...

Luego también hay una edición de coleccionista, más bonita que cuesta...70 leuros?! La madre del cordero!

En fin, al menos no deja de ser nada más que un capricho caro.

Ese casco que lleva en héroe no me gusta nada...es enorme, joder! Seguro que le duele el cuello al pobre tio.




Los Sombríos es una unidad que me gusta mucho. Llevan una armadura ligera y cómoda, una capa que me encanta y botas altas. Todo esto contribuye a darle un aspecto de montaraz que me gusta muchísmo. Quizá yo les hubiese añadido una vaina para la espada, queda muy raro que no tengan una.

Los carcaj me gustan mucho, igual que los arcos en sí, muy angulosos. Los cascos me encantan. Nunca me han gustado mucho los yelmos alagados de los Altos Elfos, pero la verdad es que estos, ocultando la cara del potador, y con una sobria decoración en la frente, me gustan muchísimo. Las minaitura llevan también un cuello alto, para curbrirse más aún.

 Veamos cómo son las Sombras de lso Elfos Oscuros cuando las renueven. A los Sombríos les pongo un 9/10

Con la misma caja se pueden montar las Doncellas de Avelorn. Son una unidad antigua, aunque al parecer no se han renovado igual que como solían ser.

Es una unidad de señoritas con arcos mágicos dellamas azules. Buenísmo! Si a alguien no le gustan los arcos mágicos, que le den una colleja. Son una de las razas con mejor magia, no? Pues eso. Arcos flamígeros FTW.

Las piernas son iguales a las de los Sombriós, pero el resto el diferente. Con muchos corazoncitos, por algún motivo que ignoro. Son miniaturas que me gustan bastante, en especial el pelo al viento con pequeñas trenzas. Cuánta fabulosidad. Mención especial merecen las espadas a la espalda, justo lo que decía que les faltaba a los Sombríos.

Mis quejas son primero las caras. No son hermosas ni muy femeninas. Podrían ser hombres muchas de ellas. En fin, sé que es bastante difícil. La otra cosa son los torsos. No estoy pidiendo un par de medias sandías, pero leñe! Hace falta mirarlas de perfil para ver que son mujeres! XD

Las doy un 8.5/10. Porque los Sombríos son mejores, que conste.


Bien! Un ser de fantasía clásica que no había aparecido en Warhammer hasta ahora. El Fénix!

Hay dos versiones. Uno de fuego, y otro de Hielo. Pone en la descripción que al envejecer el fénix absorbe la energía de su ambiente y por eso se hace de hielo.

Me parece una soberana chorrada. Prefería que simplemente fuesen dos especies. En fin.

La verdad es que me gusta muchísmo! Salvo las llamas de la cola. Me gustan mucho los ojos, con una runa bajo ellos. Lo monta un Ungido (Palabra que a mi siempre me ha sonado a sinónimo de estreñido), con un casco absurdamente grande, un hacha con dos filos a la que creo que le sobra uno, y una silla que te cagas de voluminosa. En cualquier momento acaba en el suelo. No es el tipo de equipo que yo usaría para montar un fénix.

La pose del fénix es bastante neutra, parece estar simplemente planeando. Meh. Le doy un 6/10. A pesar de eso, me gusta bastante, pero la miro fríamente y le saco muchos defenctos

El de hielo sólo puede ir montado por el mismísmo Caradryan! Por qué?! En fin, me parece un poco un desperdicio, ni que fuese único el fénix de hielo. A el tio ese le pongo las mismas quejas que al Estreñido...casco enorme, silla enorme...aunque la alabarda esa me parece más adecuada que el hacha.

También se puede poner el Ungido a pie, lo cual mola. Yo le podría otra cabeza.

Y pasamos a la Escolta Celeste, que es básicamente una barca voladora tirada por un águila. Un concepto raro de cojones, pero que por eso mismo me encanta.

Lo de barca es absolutamente literal, que conste! ES una barca muy elegante, pero barca al fin. Tiene un ala a cada lado, una debajo y un timón de cola. A los que se quejen sobre la estabilidad...magia y elfos. En serio, los silvanos montan a pelo en águila. Éstos pueden montar en la barca vikinga esta.

El banderín me gusta, parece un alga.

Sobre la barca va un tripulante al timón y varias opciones. Puede haber un Yelmo del Mar, con un tridente (muy adecuado) o un estandarte bastante espectacular; o bien un lanzavirotes halcón, que parece ser que es diferente al de repetición; o dos tripulantes más. En mi opinión lo que tiene más sentido es poner el Yelmo a pie (viene peana para ello) y ponerle la balista al carro. Tiene más sentido, no veo la manera en la que este trasto pueda entrar al combate. Y una balista es mejor que dos idiotas. XD

Tirando del carro hay un Roc, que me gusta mucho. La pose es más dinámica que la del fénix, parece estar aleteando, y viene con opciones de cabeza. Además las alas pueden recolocarse o algo así, no estoy seguro de cómo.

A pesar de lo rara que es, me gusta bastante. Le doy un 8/10, pero sólo si se le monta la balista. No veo el punto de poner al Yelmo allí arriba...

Los comentarios son bienvenidos. Qué opinión os merecen esas miniaturas?


sábado, 27 de abril de 2013

Opinión sobre los nuevos Altos Elfos II

Ahora le toca el turno a las miniaturas DE VERDAD.

Primero los Personajes.

El Señor del Conocimiento de Hoeth parece ser que es una mezcla entre un guerrero y un mago. La miniatura me confundió mucho al principio, ya que (salvo en los nuevos guerreros del caos y los demonios) no hay ningún personaje que cumpla ambas funciones a la vez. Me gusta? Sí. Pero los Altos Elfos me caen bastante mal (Malditos Maestros de la Espada), así que no me importaría que sólo hubiese sido un rumor. XD


He oído bastantes quejas respecto a esta miniatura, y la verdad es que algunas son fundadas. La gente ha comparado el orbe de magia que tiene el la mano con una medusa, lo cual me parece una chorrada.

La miniatura tiene bastantes detallitos, lo cual es de agradecer, y la capa me gusta mucho cómo está modelada. La espada me parece muy chula y sobredimensionada...estará compensando por algo?

Ahora las cosas malas: Creo que la luna gigante del casco es demasiado gigante. Las dos placas esas que parecen escudos...no sé. Me parecen fuera de lugar. La pieza de detrás de la cabeza queda bien por delante, pero cuando se mira por atrás parece que lleva el respaldo de la silla a cuestas (Hilarante). Luego lleva MUCHA armadura en las piernas, posiblemente el lugar menos importante. Es decir, el resto de la armadura es ligera, y le ponen unas piernas de enlatado mediaval. Nope.avi

Y luego la pose...es como muy forzada. Si hubiera tenido adelantada la otra pierna, quizá hubiera estado mejor.

Le porgo un 4/10. Es de las últimas cosas que me compraría si dispusiera de fondos ilimitados.

Ahora le toca a Alariele, la Radiante. La gente parecía muy contenta con que 'volviera' la tipa esta. Yo, personalmente, no tengo ni idea de quién es. Pero veamos la miniatura.

Esta ya me gusta más. Empecemos por abajo. Al-Ariel está sobre una armadura de guerrero del caos, pero llena de rosas. Eso me ha encantado. Le da altura a la miniatura, y me hace interpretar que es una hechicera de la Vida.

Alarielle está de puntillas, lo cual da una sensación de ligereza, supongo. Lleva un vestido largo que se ondula mucho, atado con un corpiño, a su vez sujeto por una tira de tela rosa.  Colgando del vestido hay varios abaloros y chuminadillas. A mi me gusta, en especial la manera en la que se lo está sosteniendo con una mano.

El vestido deja la espalda al descubierto y lleva las mangas por separado. También me gusta. Peeero...también lleva el respaldo de la silla a cuestas! Maldita sea!

El báculo es elegante y bastante sobrio, teniendo en cuenta quién es. La diadema ya es otra cosa. Es ENORME, y mientras que el báculo me parece bastante sencillo, la diadema es muy recargada. Creo que quedaría mejor si no le cubriera media cara. Hace parecer que lleva un casco pesado.

Lo que menos me gusta de la miniatura es el pelo. Ha intentado hacer como que está siendo movido por el viento, pero la han cagado. Las puntas del cabello deberían apuntar hacia atrás, no hacia adelante, para dar esa sensación. Nope, nope, nope. A mi me arruina un poco la figura.

Le pongo un 7.5/10.

Duda existencial...si Alarielle mira hacia abajo...se pincha las tetas con la diadema? XD

La última miniatura: Doncella de la Reina Eterna, la de arriba.



Mi favorita, sin duda! Se asemeja bastante a la Reina en cuanto a detalles, lo cual ayuda a unificarlas como pertenecientes al mismo mundillo. La armadura me gusta mucho, aunque creo que la falda de láminas abierta por delante es poco adecuada para el combate. XD

De nuevo, me encanta la capa y la manera en la que la sostiene. La diadema es más pequeña, pero sigue dando la sensación de ser casi un casco. En este caso no está mal, porque estamos hablando de una guerrera. La lanza es bonita, aunque me hubiera gustado que el hasta fuera más fina.

El pelo me gusta bastante más que el de Alarielle, por lo que he dicho: Todos los mechones van en la misma dirección general. La cinta que lo decora también me gusta.

Esos pequeños detalles, como el colgante y las correas con abalorios que lleva en la cintura, seguro que darán dolores de cabeza a más de un pintor XD

El carcaj y arco son sencillos, pero no por ellos malos.

Le doy un 8.5/10

Joder, menudo muro de texto

Las imágenes están sacadas de la página oficial de GW.

Los comentarios son bienvenidos ^^ Qué opináis?

Opinión sobre los nuevos Altos Elfos I

Bien, gracias a los rumores y esas fotillos de un Fenix que aparecieron por la red, la verdad es que ya nos lo olíamos bastante.

Y aquí están!

Voy a comentar todas las novedades que han aparecido en la página, no sólo las miniaturas. Empezemos por lo menos importante!

Tenemos las dos cajas, ya típicas, que contienen los dos ejércitos que se han enfrentado en la White Dwarf de este mes. Por una parte están los elfos, representados por la La Hueste Reluciente de la Torre de Ithilmar ,y los ogros, representados por la Horda ambrienta de Barjarr Puñorrojo.

Son dos ejércitos bastante grandes,  aunque no he hecho la suma en puntos de los ogros. Tampoco he comprobado si hay ahorro de algún tipo, pero interpreto que no, igual que en las cajas de este tipo que hemos visto antes. Dos cosas muy raras:

En la foto de los orgos hay....un cañón de disformidad skaven! Pero no está en la caja. Interpreto que hace de tirasobras, pero no entiendo por qué no han añadido esa miniatura. Se supone que la idea de la caja es suministrarte las miniaturas necesarias para montar lo que hay en el informe de batalla, y con eso no lo haces!

Además, en la caja de elfos se incluye...Una Isla de Sangre? Comorl? Y qué hago con los skavens?
Supongo que es una manera de deshacerse del stock que les queda, pero vamos...ya son bastante absurdas esas cajas, para que encima pretendan meter cosas que no quieres.

Otra chorrada: Colección de Pinturas de Altos Elfos, de nuevo sin ahorro alguno. Lo encuentro marginalmente más útil que las otras cajas. Por qué? Porque incluye 34 objetos en vez de 6. Es decir, si te interesan todas las pinturas, te ahoras un par de clicks de ratón más.

Pero sigue siendo una chorrada.

También hay calcomanías de Cracia, Tiranoc, Caledor, Eataine y Sapheri, a 11€ cada una. Son bonitas, pero muy caras.

Han sacado unos escudos para los Lanceros con iconos de leones, para Cracia. Estamos en la misma. Son bonitos, pero muy caros. Y son de resina...

Qué opinión os merece esto de lo que he hablado?

Hijos de la Caída - Torretas Pesadas

TORRETAS PESADAS

Cuando las Armas Centinela no son suficientes, se despliegan Torretas Pesadas. Cada una de ellas consiste en un chasis piramidal sobre el que hay montado la torreta de Iguana montada. Cuenta con suficiente blindaje para resistir en una batalla grande, pero no se debe olvidar que su papel es únicamente de apoyo. Son los Hijos los que deben plantar batalla.

Cada torreta está controlada por un ordenador de combate, más avanzado que el de las Armas Centinela, ya que la potencia de sus armas puede ser destructiva para los propios Hijos, y la inteligencia debe ser capaz de sopesar el peligro.

El armamento que pueden emplear está más limitado que en el caso de los Iguana, ya que su ausencia de tripulación y menor espacio interno hace que las armas de proyectiles tradicionales, como los Cañones de Batala o Demoledores, sean menos eficientes. En su mayoría emplean armamento basado en el láser, el plasma, las partículas o las fusión. Para suministrar la energía necesaria, hay un par de Núcleos Gauss grandes bajo el chasis. Cuando hay muchos objetivos disponibles, son frecuentes los problemas de sobrecalentamiento.

BF-13     BL-13     BP-12     HP-3     PA-3     110 Pts

REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Torretas) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Vehículo (Tanque inmóvil). Peana de 8 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 1-2

EQUIPO: Cañón Bólter, Reflector.

REGLAS: Inamovible

OPCIONES:-Cualquier Torreta Puesada puede sustituir el Cañón Bólter por:
    -Destructor Láser: +20 Pts
    -Destructor de Partículas: Gratis
    -Destructor de Plasma: +30 Pts
    -Destructor de Fusión: +20 Pts
    -Cañón de Fuego: Gratis
    -Cañón Láser Ícaro: Gratis
-La unidad al completo puede entrar por Despliegue Rápido: +20 Pts/miniatura

Cañón Bólter:                        120 cm     F-6      FP-4      Pesada 4, Acerado, Repite para herir
Destructor Láser:                   150 cm     F-10    FP-2      Pesada 1, Área Pequeña
Destructor de Partículas:       120 cm     F-7      FP-4      Pesada 1, Área Grande, Partículas
Destructor de Plasma:           120 cm     F-7      FP-2      Pesada 1, Área Grande, Poco Fiable
Destructor de Fusión:            90 cm       F-8      FP-1      Pesada 1, Área Pequeña, Fusión
Cañón de Fuego:                   60 cm       F-6/5   FP-3/4   Pesada 1, Área Grande, Deflagración, Ignora Cobertura

Como siempre, los comentarios son bienvenidos.

Hijos de la Caída - Armas Centinela

ARMAS CENTINELA

Al principio concebidas exclusivamente para la defensa, las Armas Centinela son desplegadas sobre el campo de batalla dejándolas caer desde el espacio en caída libre. Una vez cerca del suelo los paracaídas gravíticos se activan y el blindaje térmico se cae, revelando un par de armas pesadas controladas por una IA, preparadas para abatir a los enemigos de los Hijos.

La Inteligencia Articifial que las controla es capaz de diferencias con facilidad aliados de objetivos hostiles, y abrir fuego contra estos últimos. Son también lo bastante inteligentes como para elegir los objetivos adecuados para su tipo de armamento. A veces tienen conexión neural directa con el individuo al mando, que dirige así con más eficacia el fuego contra los objetivos prioritarios.

Cada Arma Centinela está equipada con un par de armas pesadas que disparan al unísono, montadas sobre una plataforma que puede girar rápidamente. El ordenador de combate básico tiene dificultad para disparar contra obtetivos rápidos, pero con unas modificaciones no muy complejas puede actuar como antiaéreo.



HA-    HP3    F-    R4    H2   I-   A-   L10   S4+      45 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Torretas) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 4 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 1-5

EQUIPO:Bólter Pesado Acoplado.

REGLAS: Inamovible, Despliegue Rápido

OPCIONES:
-La unidad al completo puede sustituir su Bólter Pesado Acoplado por la misma arma pesada, con el coste reducido en 15 Pts
-La unidad al completo puede tener Programación Avanzada: +8 Pts/miniatura

Inamovible: Una vez desplegadas, las Armas Centinela no se moverán bajo ningún concepto, y superarán todos los Chequeos de Liderazgo. Tampoco pueden sufrir los efectos de los Poderes Psíquicos, salvo aquellos que tengan un atributo de F. Finalmente, no les afecta el veneno.

Despliegue Rápido: Se despliegan de la manera normal, pero las peanas pueden desplegarse hasta a 5 cm, no es necesario que esten en conctacto. Además también pueden desplegarse en la zona del jugador, antes de comanzar la batalla, sin coste alguno.

Programación Avanzada: Cada vez que disparen las armas, podrán elegir si lo hacen con sus reglas normales, o con la regla Antiaéreo.

La imagen no es mía. Es una Torreta Tarántula, de ForgeWorld.

Comentarios?

miércoles, 24 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Defensores

DEFENSORES

Cuando los mejores Vigilantes son llamados a las armas en una batalla oficial, se les ofrece formar escuadras independientes con equipo customizado y mejores armas. A estas unidades se les dnomina Defensores, y son realmente excelentes defendiendo posiciones importantes.

El arma estándar de los Defensores es un cañón ligero no automático, llamado Mosquete, que dispara munición perforante de alta velocidad con punta de adamantio. A pesar de que no es capar de atravesar una servoarmadura, sigue siendo un arma temible en manos de un Defensor.

Las servoarmaduras que llevan son una versión más ajustada de las normales. Ofrece mejor libertad de movimiento y una protección ligeramente menor. Su mayor ventaja es que ayuda a estabilizar el pulso del portador, haciéndole aún más preciso.

"Krieger confía en nosotros. Y no le vamos a decepcionar. Verdad, muchachos?"
Charlie 'Marbo' Kreis

HA5    HP5    F4    R4    H1   I5   A2   L9   S3+      35 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Tiradores) +2500 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 3-10

EQUIPO: Mosquete, Espada, Servoarmadura, Granadas de Plasma

REGLAS: Hijo Legítimo, Pulso Firme

OPCIONES:
-La unidad  se puede equipar con:
    -Granadas Defensivas: +10 Pts
    -Granadas Perforantes: +5 Pts
-Una sola miniatura (Será el Ardente) puede:
   -Otorgar a su unidad la regla Contraataque: +15 Pts

Mosquete (Normal):           120 cm   F6   FP4   Asalto 1
Mosquete (Apuntando):      120 cm  F6   FP4   Pesada 1, Acerado

ESTA es mi unidad favorita!

Hijos de la Caída - Vigilantes

VIGILANTES

Los Vigilantes forman parte de la élite de los Hijos, pero de una manera bastante diferente. No son mejores combatientes, no llevan armas más poderosas o mejores armaduras. Lo que tienen es paciencia, habilidad y sangre fría. En lugar de solicitar equipamiento al Erretter, fabrican a mano sus propias armas y armaduras.

Sus armas, denominadas de manera genérica como Rifles Stachel, son carabinas de póvora de disparo lento. Todas ellas tienen algún mecanismo que impide usarlas como armas automáticas, ya sea porque son armas de cerrojo o de palanca, o porque hay que recargarlas depués de cada disparo. Hay quienes incluso usan pesadas ballestas que disparan saetas de acero o adamantio.

El objetivo de esto es que cada disparo cuente. Los Vigilantes son especialistas en hacer pocos disparos, pero de tal manera que cada uno de ellos sea eficaz, en vez de disparar un torrente de balas con la esperanza de que alguno haga blanco. Se toman el tiempo que necesiten en recargar el arma, apuntar cuidadosamente a las partes vulnerables y apretar el gatillo.

Las armaduras que emplean están basadas en las armaduras Ligeras estándar, pero enormemente modificadas por el portador acorde con sus gustos. Son de los Hijos que llevan más trofeos y customizaciones con ellos. La mayoría se cubren con pesadas capas de cuaro con bolsillos interiores para llevar más munición.

La sangre fría de los Vigilantes les permite permanecer tranquilos en todo momento. Cuando sufran una carga, apuntarán cuidadosamente, sin preocuparse porque el enemigo esté apenas a unos pasos de distancia. Son conscientes de que una barricada de fuego de sus fusiles puede detener en seco el asalto más atrevido, y de que no tienen mucho que perder. Si mueren, no tienen más que esperar a la Resurección y volver a la lucha.

"Calma...calma...calma...calma...FUEGO!"
Rick 'Snapshot' Huss. Guardián de los Capas Grises


HA5    HP4    F4    R4    H1   I5   A2   L8   S4+      27 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Tiradores) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-15

EQUIPO: Rifle Stachel, Espada, Armadura Ligera, Granadas de Plasma

REGLAS: Hijo Legítimo, Pulso Firme

OPCIONES:
-La unidad  se puede equipar con:
    -Granadas Defensivas: +10 Pts
    -Granadas Perforantes: +5 Pts
-Una sola miniatura (Será el Guardián) puede:
   -Otorgar a su unidad la regla Contraataque: +15 Pts
   -Sustituir su Rifle Stachel por un Rifle Antitanque: +5 Pts

Rifle Stachel:   90cm  F4  FP4  Asalto 1

Pulso Firme: Los Disparos Defensivos serán realizados con su HP normal, en vez de hacer Disparos Apresurados

Esta es posiblemente mi unidad favorita.

Comentarios? ^^

Hijos de la Caída - Armas Masivas

EQUIPOS DE ARMAS MASIVAS

Cuando las batallas se vuelven apocalípticas y las armaduras ligeras no son suficientes para mantener con vida a los Hijos que formas las escuadras de armas especiales, pasan a emplear Ferroarmaduras con un par de armas pesadas, una montada en cada brazo.

A pesar de que su capacidad de combate cuerpo a cuerpo queda muy limitada, la devastadora potencia de disparo lo conpensa con creces. Los integrantes de estas unidades llevan a la espalda generadores dorsales o grandes cajas de munición con la que alimentar sus armas.

"Rápido, hacia esa barricada de ladrillos. Bien. Grupo de Brujas a las once en punto. Preparad los paragüas. Se avecina una lluvia de plomo."

Robert Dravin. Sargento de Armas Masivas.


HA5    HP4    F4(5)    R4    H1   I4   A2   L9   S2+      70 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Armas Especiales) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 4 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 1-5

EQUIPO: Bólter Pesado Acoplado, Ferroarmadura

REGLAS: Hijo Legítimo, Muy Corpulento, Implacable, No puede perseguir

OPCIONES:
-Cualquier miniatura de la unidad puede sustituir el Bólter Pesado Acoplado por cualquier Arma Pesada Acoplada al coste estándar.
Los comentarios son bienvenidos.

martes, 23 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Armas Especiales

EQUIPOS DE ARMAS ESPECIALES

En ciertas situaciones es necesario armar una escuadra de Comandos con armas especiales, para hacer frente con mayor eficacia a situaciones extremas. Enjambres de tiránidos, brigadas de carros de combate imperiales, una horda de exterminadores, una marea verde. Todo puede caer bajo las armas apropiadas. Mientras que los Equipos de Armas Pesadas se despliegan en la retaguardia, los de Armas Especiales combaten directamente en el frente. En los combates urbanos o en terreno escarpado son la única manera de llevar esa potencia adicional donde es necesario.

Las unidades de armas especiales se nombran según el arma especial con el que van equipada. Incineradores para lanzallamas, Erradicadores para plasma, Soldadores para fusión, etcétera. Las armas que emplean están modificadas con una carcasa más resistente, para que si el portador muere lso compañeros puedan recojer el arma y seguir usándola.

"A mi señal, que se abran los infiernos!"
Elsyas Fuber, Sargento de Incineradores.

HA5    HP4    F4    R4    H1   I5   A1   L8   S4+      22 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Armas Especiales) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 4-10

EQUIPO: Rifle Láser, Espada, Armadura Ligera.

REGLAS: Hijo Legítimo, Te Hago el Relevo

OPCIONES:
-La unidad al completo puede sustituir su Rifle Láser por:
    -Bólter: Gratis
    -Rifle de Inducción: +2 Pts/miniatura
    -Rifle de Partículas: +3 Pts/miniatura
-Hasta la mitad de las miniaturas de la unidad puede sustituir su Rifle Láser por cualquier Arma Especial, al coste estándar.

Te Hago el Relevo: Las miniaturas que han sido equipadas con un Arma Especial podrán asignar las heridas que sufran a otras miniaturas que no lo hayan sido. Con 3+ en 1D6 la herida es asignada. Esta regla no puede usarse para asignar las heridas a Personajes Independientes.

Como siempre, los comentarios son bienvenidos

Hijos de la Caída - Triarios

TRIARIOS

Los Triarios son individuos extraños. Pertenecen o han pertenecido a alguna orden de Legionarios, pero han acabado por disfrutar en exceso de ladestrucción que causan. Han pasado de disfrutar de su habilidad en combate a sentir placer por el simple hecho de destruir, sin importar relamente si es su habilidad o la fuerza bruta lo que les permite hacerlo. La mayoría de estos individuos son expulsados de las órdenes por romper los códigos de comportamiento.

A pesar de esto, la mayoría de los Triarios no guardan rencor a sus antiguos compañeros, sino que se centran en modificar su estilo de combate para ser aún más dañinos. Como ya no están sujetos a restricciones algunas, emplean las armas cuerpo a cuerpo más grandes y poderosas que puedan fabricar, y pasan a usar Ferroarmaduras.

No obstante, no luchan como Ferrotitanes, sino que modifican sus armaduras al extremo, para poder usar las características armas de plasma. Todo el blindaje debe ser sustituido, y deben también instalar todo el aparataje del generador dorsal de plasma y las tuberías de conducción. El resultado es una verdadera máquina de matar.

Por lo comunes que son, destacan tres armas:

La Empaladora es una gigantesca cuchilla de adamantio, que debe ser empuñada con ambas manos y se emplea como una enorme bayoneta. Los Triarios cargan con ellas como si fuesen una locomotora, aplastando todo lo que se encuentran en su camino para ir a clavarse contra el chasis de un tanque.

La Cortacráneos es una espada de plasma de hoja muy larga, hasta tres metros. La fuerza de la Ferroarmadura permite blandirla con gran velocidad, como si fuese una espada de tamaño normal. Un Triario habilidoso la usa para decapitar múltiples enemigos de un sólo tajo.

El Martillo Cataclismo es una versión mucho más grande del martillo trueno. Contra enemigos menores se usa como un bastón de combate, pero cuando llega el momento de destruir algo importante, el Triario alzará sobre su cabeza el enorme arma, y la descargará contra su objetivo. Lo más probable es que en el punto de impacto no quede más que un cráter. 

"No hay nada como el crujido de ls huesos al quebrarse."
Adrian 'Havoc' Struyen 

HA5    HP4    F4(5)    R4    H1   I3   A3   L9   S3+      68 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 3 (Tipo: Infatería de Asalto Pesada) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 4 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 1-5

EQUIPO: Empaladora, Ferroarmadura

REGLAS: Hijo Legítimo, Nube de Plasma (II), No puede perseguir.

OPCIONES:
-Cualquier miniatura puede sustituir su Empaladora por:
    -Una Cortacráneos: Gratis
    -Un Martillo Cataclismo: +20 Pts

Empaladora:                                   F+3     FP1     Combate, A dos Manos
Cortacráneos:                                 F+1     FP3     Combate, +2A, Acerado
Martillo Cataclismo (Normal):           F+1     FP4     Combate, A dos Manos
Martillo Cataclismo (Cargado):          FD      FP2     Combate, -2A, Aparatoso, Aturdidor


Nube de Plasma (II): Cada miniatura en contacto peana con peana con una miniatura con esta regla sufrirá un impacto de F4, FP- en su paso de iniciativa.

Hijos de la Caída - Custodios

CUSTODIOS

Sólo los mejores Legionarios tienen la posibilidad de unirse a los Custodios, un cuerpo de élite que es también la guardia personal del Señor de la Legión, el mejor de todos los Legionarios. Cuando él lo ordena, su guardia debe acudir de inmediato para seguir sus órdenes. Hay tan sólo un centenar de Custodios en toda la galaxia, y el Señor jamás recurre a todos ellos a la vez, pero siempre son una fuerza a tener muy en cuenta en el campo de batalla.

Las pruebas para llegar a formar parte de este selecto grupo son simples en concepto pero difíciles de superar, y todas ellas requieren derrotar en conbate varias veces seguidas a uno de los antiguos integrantes, que de inmediato perderá su puesto y se lo cederá al que le ha derrotado. De esta manera se asegura que sólo los mejores forman parte de la guardia.

Es extraño que la aparición de los Custodios no fue en absoluto planeada ni impulsada por el Señor de la Legión de ese momento, Isaac Redd. En origen era un título que no implicaba poder alguno, sólo señalaba las excelentes habilidades en combate del que lo tenía. Con el tiempo, un grupo de fervientes seguidores y admiradores del Señor acudieron para apoyarle y protegerle en batalla. Al principio su presencia era rolerada, pero pronto se volvieron un fastidio. Redd decidió establecer una reglas concretas. Prometió recurrir a los Custodios si tenía la necesidad, a cambio de que sus intervenciones fueran más organizadas y menos masivas.

Desde entonces el Señor de la Legión ha tenido un ejército personal, algo completamente inusual. Al principio Nathaniel Krieger expresió su preocupación ante un posible golpe para echarle de su puesto, pero lo cierto es que los ideales de los Legionarios impiden a Señor la búsqueda del poder, y por tanto jamás planeó hacer tal cosa.

Los Custodios son notablemente más habiles en combate que los Legionarios, y van equipados con más tipos de armas, como alabardas de plasma llamadas Hellebardes y rifles de plasma  de corto alcance y fuego rápido, los Rifles Castigadores.

"Sangre y honor! Acero y fuego! Ni un sólo paso atrás!"
Alexander Marshall. Señor de la Legión


HA6    HP4    F4    R4    H1   I4   A3   L9   S3+      50 Pts/miniatura
REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Infatería de Asalto Pesada) +2000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2.5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-10

EQUIPO: Gladius, Escudo de la Legión, Servoarmadura.

REGLAS: Hijo Legítimo, Nube de Plasma (I), Enemigo Predilecto (Infantería)

OPCIONES:
 -La unidad al completo puede:
    -Sustituir el Gladius por una Schiavona: +5 Pts/miniatura
    -Sustituir el Gladius por una Hellebarde: +5 Pts/miniatura
    -Sustituir el Gladius por un Ferropuño y un Rifle Castigador: +10 Pts
    -Llevar un segundo Gladius: +10 Pts/miniatura
    -Incluir un Escudo de la Legión: +10 Pts/miniatura
    -Incluir Pilums: +10 Pts/miniatura
-Una sola miniatura (Será el Pretor) puede incluir:
    -Pistola de Plasma: +15 Pts
    -Cualquiera de las opciones para los Custodios, por el mismo precio.
    -Estandarte de la Legión: +20 Pts

Hellebarde:               F+1   FP3   Combate, A dos Manos, +1I
Rifle Castigador:      F6     FP3    Asalto 2, Poco Fiable

Estandarte de la Legión: Hace a la unidad Testaruda

Hijos de la Caída - Legionarios

LEGIONARIOS

Los estilos de vida de los Hijos varían enormemente. Hay quienes prefieren vivir como gente normal entre otras razas, ocultando su verdadera identidad. Otros viven solos o con los suyos como si fuesen renegados, luchando por sobrevivir. Y unos pocos forman sociedades independientes, formadas exclusivamente por Hijos. Los Aeldarii son el ejemplo más destacable. Otras sociedades menores son las de los Legionarios.

Se trata de grupos relativamente pequeños de Hijos que viven de manera semejante a los Astates, obedeciendo estrictas reglas sobre comportamiento, y con una escala de mando rígida por la que sólo se puede ascender por medio del talento en combate.

La vida de los Legionarios gira en torno al combate. Cada cierto tiempo se reúnen para participar en alguna batalla a las órdenes de su Centurión. El estilo de lucha, los enemigos predilectos y multitud de detalles más varían entre una congregación de legionarios a otra.

Este tipo de unidad recibió su nombre de la primera agrupación de estas características, que se hacía llamar la Legión de la Caída. El grupo desapareció después de que su Centurión fuese ejecutado por tratar de anunciar de manera abierta la existencia de los Hijos al Imperio, pero muchas de sus características se mantuvieron.

El arma clásica de los Legionarios es el Gladius, una espada corta de adamantio, de una aleación resistente a la corrosión del plasma. El arma emite de manera continua una nube de vapor de plasma, que se cuela por los huecos de la armadura y quema todo aquello que esté cerca. Además el portador puede elegir la intensidad del flujo, con lo que puede causar una herida a un enemigo y soplar plasma en su interior.

Otras piezas de equipo incluyen la Schiavona, una espada o hacha a dos manos; o el Escudo de la Legión, un escudo de adamantio. Su diseño puede variar desde una sencilla lámina de metal o una verdadera maravilla artística. Algunos llevan también Pilums, una lanzas cortas arrojadizas.

Todo el equipo de los Legionarios debe estar hecho de esa aleación, para evitar que el plasma se lo coma durante la batalla. Esto limita en gran medida el euipo que pueden usar. Ningún arma de disparo que no sea de plasma, y no pueden llevar granadas de ningún tipo. Aunque esto reduce en gran medida su flexibilidad, su brutal poder en combate cuerpo a cuerpo lo compensa con crecer.


"Adelante! Adelante! A la victoria!"
Grito de guerra de Conrad Callenger, decurión de la Guardia Roja

HA5    HP4    F4    R4    H1   I4   A2   L8   S3+      35 Pts/miniatura
 
REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Infatería de Asalto Pesada) +500 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2.5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-15

EQUIPO: Gladius, Servoarmadura

REGLAS: Hijo Legítimo, Nube de Plasma (I)

OPCIONES:
-La unidad al completo puede:
    -Sustituir el Gladius por una Schiavona: +5 Pts/miniatura
    -Llevar un segundo Gladius: +10 Pts
    -Incluir un Escudo de la Legión: +10 Pts
    -Incluir Pilums: +10 Pts
-Una sola miniatura (Será el Decurión) puede incluir:
    -Pistola de Plasma: +15 Pts
    -Cualquiera de las opciones para los Legionarios, por el mismo precio.

Gladius            -               F+1      FP3       Combate
Schiavona        -               F+3      FP2       Combate, A dos Manos, -1I
Pilum              30cm        F5         FP4       Asalto 1

Escudo de la Legión: Ocupa una mano. Permite repetir las tiradas de salvación por armadura falladas.

Nube de Plasma (I): Cada miniatura en contacto peana con peana con una miniatura con esta regla sufrirá un impacto de F3, FP- en su paso de iniciativa.

La existencia de esta unidad es debido a la espada. Es decir, primero me inventé la Espada de Plasma, y luego los Legionarios.

Comentarios?

lunes, 22 de abril de 2013

Hijos de la Caida - Eisenwächter

EISENWÄCHTER

El actual Primogénito de los Hijos de la Caída siempre ha preferido combatir desde el frente, en primera línea. En las batallas grandes, se equipa con un Corpus Primaris para evitar ser eliminado rápidamente por el enemigo. Su enorme Armadura de Geminga puede resistir con facilidad el impactor directo de un disparo de un Baneblade.

En estas situaciones, incluso las Ferroarmadura parecián ser insuficientes para mantener con vida a su guardia personal, la Guardia de Hierro o Eisenwächter. Al principio se optó por añadir placas de blindaje adicionale sy sustituir las ya presentes por materiales más densos, pero esta solución no era viable, ya que sobrecargaban los servomotores, generando problemas de calor y fallos ocasionales. La adición de escudos de energía más potentes tampoco era posible, porque los Núcles Gauss acababan por gastarse en un tiempo absurdamente breve.

La única solución fue partir de cero. El nuevo modelo era incluso más grande, llevaba motores más poderosos, un sistema de refrigeración más eficiente y tres Núcleos Gauss, uno más que en la Ferroarmadura. No obstante, su enorme tamaño la hace aparatosa, y sus movimientos son bastante lentos. A pesar esto, las ventajas que ofrecía superaban los inconvenientes, y fue aceptada con entusiasmo por el Primogénito y la Eisenwächter.

Cada armadura está equipada con un par de Magnapuños. Se trata de una versión más grande del ya poderoso Ferropuño, con potencia suficientes para abrir el chasis de un Land Raider con las garras. Además, en el dorso del guantelete va montado un Bólter Pesado, ofreciéndo al portador una nada despreciable potencia de disparo. También puede ser sustituido por cualquier arma pesada, dando a la unidad la flexibilidad táctica necesaria.

Fue un éxito absoluto. La armadura permitía al portador cruzar un campo de batalla bajo fuego superpesado y llegar al otro lado relativamente indemne, para hacer el papel de rompelíneas que Nathaniel solía realizar. Los disparos de Bólter Pesado o  Cañón Automático rebotaban contra las placas de fibroaleacione sin causar daños importantes, e incluso a las armas de Plasma o Fusión les cuesta atravesarlo. Por petición popular, el modelo acabó estando disponible para uso general, pero sólo en batallas oficiales.

En la Campaña de Taros, un sólo Eisenwächter demostró la dureza de esta armadura, resistiendo un bombardeo extremo de una compañía de Leman Russ, que hubiera destruído con facilidad en Titán Warhound. Cuando el humo se depositó, el Eisengarde salió renqueando, con un brazo amputado y la mayor parte de la estructura reducida a polvo. A pesar de que fue eliminado poco después por el disparo de un Vanquisher, dejó el legado de la brutal resistencia que puede llegar a tener.

A pesar de que no fueron diseñadas para enfrentarse a un enjambre de enemigos, tres Eisenwächter probaron su eficacia durante la guerra entre el Comandante O'Shovah y la Flota Enjambre Kraken, en la que aniquilan cerca de un centenar de tiránidos menores y cuatro carnifexes, antes de ser eliminados por un hierofante.

"Que se abra el suelo y se desaten los infiernos, nosotros seguiremos aquí!"
Nathaniel Krieger. Primogénito de los Hijos de la Caída. 

HA5    HP4    F5    R5    H2   I3   A3   L9   S2+     75 Pts/miniatura
REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Infatería Pesada) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 6 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 1-5

EQUIPO: Un par de Magnapuños, dos Bólteres Pesados, Ferrormadura, Granadas de Asalto

REGLAS: Hijo Legítimo, Extremadamente Corpulento, Implacable, No puede perseguir

OPCIONES:
-Cualquier Eisengarde puede sustituir ambas Bólteres Pesados por un par de cualquier Arma Pesada, duplicando el precio y reduciéndolo en 30 Pt
-Cualquier miniatura puede sustituir sus Magnapuños por:
    -Puño de Combate: +10 Pts
    -Sierra Zerfetzen: +10 Pts
-Una sola miniatura (Será el Stahlwächter) puede:
    -Llevar hasta 4 Misiles Cazador por 15 Pts cada uno.

Magnapuños:   F+3   FP1  Combate

Los comentarios son bienvenidos. Es demasiado barato? Demasiado caro? Demasiado bestia?

(Esa es la idea, que sea demasiado bestia)